Misty
Prototype réalisé à l'occasion de la Potat0s-Jam-6 sous le thème "Le vrai objectif est caché".
Synopsis :
Vous suivez l'aventure de Misty, magicienne intrépide, mais surtout cupide qui se jette à l'assaut d'un nuage enveloppant la ville. Alors que rien ne suggère la complexité de la tâche, il semble que le nuage ne soit pas si docile qu'il n'y paraît…
Assets utilisés entièrement faits maison pendant la durée de la Jam!
Attention bugs à connaître :
- Le jeu ne prend pas la position directe de la souris sur l'écran.. Donc problématique pour viser si la souris sort de la zone d'affichage. Clairement le support GamePad est le seul à avoir été testé;
- Dernière chose "bloquante", le système de dialogue ne veut parfois pas se déclencher avec la méthode d'input utilisée. Il faudra parfois cliquer sur le bouton "suivant" à la souris pour que les inputs du GamePad soient à nouveau récupérés.
Contrôles :
Le support principal reste le GamePad, le support clavier-souris, même si utilisable, n'a pas été suffisamment testé.
- "Stick gauche / Q-D / Flèches (<->)" : Déplacer Misty;
- "Stick droit / Souris (Compliqué..)" : Déplacer le pointeur,
- "Trigger droit - RB / Barre Espace" : Attaquer.
- "Bouton A" : Passer les dialogues
Retour sur le projet :
Manque de temps flagrant pour animer Misty et vraiment peaufiner l'ensemble. Projet véritablement démarré deux jours avant le rendu… En soit, le manque de temps m'a surtout fait faire un hors sujet. Clairement. Toute la mécanique du "vrai objectif" a été bâclée au profit d'un jeu qui au moins peut se terminer. Bah.. Au moins le projet était instructif!
Update 02-03-2021 :
Suite aux gentils messages postés ici, j'ai réalisé une rapide update pour faciliter la fin du jeu. Les principaux problèmes listés plus haut restent cependant d'actualité, les corrections se limitent à avoir simplifié le dernier combat et résolu le problème de rendu des attaques (l'opacité des sprites n'était pas bonne, je les ai finalement remplacés). Le bouton de tir a également été déporté pour faciliter la maniabilité, merci pour vos retours!
Comments
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Un petit shooter plutôt bien fichu.
Pour ce genre de jeux un truc essentiel c’est les feedback, tu pourrais facilement améliorer le jeu avec des bruitages, quelques effets de tremblement d’écran et des clignotements du boss à chaque hit, c’est pas très long ni compliqué à mettre en place et ça rends le tout bien plus jouissif !
Le look du personnage et des ennemis sont très réussis, le sprite du personnage de l’intro marche très bien aussi, un peu d’animation rendrait ça tellement cool, je n’ai aucune idée du temps que ça prend et j'imagine que c’est extrêmement long, ^^
En tout cas bravo ^^
Merci Poulpass, Je suis entièrement d’accord sur les aspects que tu as listé. A ce stade c’est un manque de rapidité de ma part pour dev l’ensemble. Mais je progresserai sur ces points pour les prochaines jam! ^^
Bon d'après la description, je vois que l'idée du vrai thème caché n'est pas vraiment au coeur du jeu, mais bon ça joue sur le fait que les ennemis sont cachés (Et ça marche pas mal) et dans le scénario aussi. Ca fait une interprétation très littérale mais en soit ça colle !
C'est une bonne idée d'avoir laissé de côté l'animation de Misty, vu le manque de temps. On voit que le reste est plutôt soigné (Bon. Est-ce qu'on parle de cette cible, que ce soit manette ou souris... non je pense que c'est connu ^^), et c'est une bonne considération du temps restant. Oui, bon point.
Parce que mis à part les contrôle, l'effet des nuages qui cachent les ennemis, sont de plus en plus nombreux, se dispersent quand on en touche un, ça marche très bien. Un poil moins pour le boss, avec d'ailleurs des tirs qui sortent des mains et qui ne sont absolument pas esquivables, globalement. Mais c'est une fin très satisfaisante. En plus d'avoir une histoire, un personnage (nommé), un début, une fin. C'est franchement réussi dans sa globalité.
Je dirais quand même que ça manque de sons. Même un bruitage fait vite fait (Tant que c'est pas insupportable) permet d'améliorer les choses. Alors attention évidemment à ne pas trop en mettre, mais rien qu'entendre les impacts pouvait être intéressant.
Mais franchement rien de grave à part les contrôles, même si on s'y fait et qu'on se doute que c'est pas le truc le plus simple. Donc une bonne réussite !
Merci beaucoup pour ton retour détaillé, Kalendhos, et aussi pour ta.. Comment dire.. “Miséricorde”, pour avoir trouvé le thème dans le jeu xD La mécanique des nuages qui cachait d’une part les ennemis et d’autre part la “fin” (qui aurait dû enchaîner sur un choix entre sortir du nuage ou continuer à l’explorer), était bel et bien ce que je souhaitais réaliser. Mais je n’ai pas eu le temps d’aller jusqu’à ce point.
Alors par contre, deux choses:
Pour les bruitages et le feedback en général, c’était définitivement dans ma to-do list, mais il faut que je sache mieux les gérer à l’avenir. J’ai perdu trop de temps sur d’autre mécaniques pour m’en pouvoir m’en préoccuper avant la fin de la jam.
Je n'avais effectivement pas de manette et à la souris il faut forcément ne pas jouer en plein écran car sinon on ne peut tout simplement pas tirer sur les côtés, qu'il faut jouer avec le fait de sortir la souris de l'écran de jeu et de la faire revenir à un autre endroit pour enfin réussir à place la cible au bon endroit.
Du coup je lis comment ça se passe à la manette et je ne pense pas que diriger la cible avec un stick fait très naturel (Mais ça nécessiterait de gérer deux types de contrôles différents, et donc c'est chaud).
Donc oui, je parlais de la maniabilité à la souris ^^
chara design très sympa ! et bonne prise en main manette (je préférais presque quand le boss était plus dur :3)
Merci! Mais, mon boss… (ಥ﹏ಥ)
Le boss est tellement duuuuur ! xD
Le concept est cool en tout cas. Les nuages à écarter, ça m'évoque un jeu sur DS, mais je n'ai aucune idée duquel. Mais c'est bien fun ! Et visuellement, l'effet de brume rend super bien.
La maniabilité manette pourrait être améliorée par contre. A pour tirer et stick droit pour viser, ça fait qu'on ne peut pas faire les deux en même temps (et le pouce fatigue vite). Puis comme c'est le même bouton pour tirer et passer les dialogues, ben y a plein de texte que j'ai raté sans faire exprès ! :p Également au niveau des couleurs, les projectiles sont difficiles à différencier du fond et des monstres...
Mais ça reste bien fun à jouer. Bravo !
Merci beaucoup, Itooh, Tout d’abord, j’ai vu ta vidéo, je suis désolé que tu ais passé autant de temps sur le boss.. Et loupé tout le lore… (╥﹏╥) Le manque de bêta test c’est bien fait sentir. Je suis bien d’accord pour la difficulté du boss. Je l’ai finalement simplifié en début de semaine après avoir vu vos messages et lui ai fait gagner en visibilité.
Pour la maniabilité, j’ai également remplacé le bouton d’action par un bumper. Initialement je souhaitais intégrer un dash sur les bumper gauche et droit pour esquiver plus facilement les attaques, mais le manque de temps m’a fait faire sauter l’option. J’étais trop en “tunnel vision” pour penser à intégrer l’attaque sur un autre bouton à cause de ça.
Oui le jeu est plutôt amusant et le fait de pouvoir se déplacer pour esquiver me parle bien. Je n'ai juste pas compris la fin du coup et les orbes rouges ne sont pas assez visibles car il y a trop d'éléments à l'écran mais j'ai passé un bon moment !
Bravo !
Merci. La fin est malheureusement rushée et par extension la mécanique souhaitée pour le thème est presque inexistante. J’ai fait en sorte d’améliorer la visibilité des attaques dont je n’avais pas remarqué la mauvaise opacité avant de build. (C’est d’ailleurs aussi toujours le cas sur le sprite de Misty pour lequel on voit au travers).
J’ai fini par m’habitué au manque de visibilité des attaques en testant avec sur la première phase, mais pour le boss, les essais ont été peu nombreux et je ne m’en suis pas rendu compte..
Plutôt sympa pour un jeu fait dans la précipitation. L’exécution est efficace. Par contre je n'arrive pas à passer le boss, esquiver ses coups est compliqué et les boules rouges ne se voient pas toujours. Je n'ai donc pas pu voir la fin.
Bravo et c'est très bien si ça te permet de progresser !
Merci pour ton retour, effectivement les attaques étaient cassées. Les sprites n’étaient pas à la bonne opacité et dans la précipitation, je ne m’en suis pas rendu compte avant de build. J’ai corrigé l’aspect des attaques et simplifié le boss en début de semaine suite à vos messages, pour que la fin soit plus accessible. Bon, non pas que la fin soit transcendante non plus..